Интервью The Witcher 3: Сюжет, некст-ген и мультиплеер
Когда на E3 показали первый геймплейный трейлер The Witcher 3: Wild Hunt, я был полностью очарован, и уже ничто меня так не зацепило на презентации Microsoft, как эта игра. Будучи фанатом серии еще со времен первой части (даже до того, как Enhanced Edition принесла игре заслуженную популярность), я не мог не задумываться о том, как прогрессировала серия и сама студия за последние шесть лет.
Вот почему я был очень рад, когда мне дали добро на интервью с человеком, руководящим разработкой The Witcher 3: директором игры Конрадом Томашкевичем. О чем же он мне рассказал? Читайте дальше...
Джузеппе: Сага о ведьмаке насчитывает две игры, еще одна на подходе, и сейчас вы находитесь на пике славы, хотя начали с маленькой студии и движка от BioWare. Что вы чувствуете по этому поводу? Вы думали тогда, что проект сможет заполучить столько популярности и фанатов?
Конрад Томашкевич: Спасибо на добром слове! Мы в общих чертах представляли, что нам нужно делать, и всегда пытались создать лучшую игру в мире. Я знаю, что другим людям, не работающим в RED, эта фраза может показаться глупой, но каждый из нас верит в игры, которые делает - каждый из нас является фанатом и мы все очень радуемся даже самому незначительному упоминанию нашей игры в новостях. Несмотря на то что нас здесь больше двухсот человек! Могли бы мы представить, что такое вообще случится? Лишь в своих мечтах.
Д: Несколько человек из CD Project официально заявляли, что мир в The Witcher 3 будет бесшовным, без дополнительных загрузок. Распространяется ли это на дома?
K: Обрабатывать такой огромный мир очень трудно, поэтому, пожалуйста, не рассматривайте это как обещание, но... да, на данный момент, мы планируем полностью отказаться от подзагрузок. Мы упорно работаем над тем, чтобы сделать переход в дома моментальным. Мы хотим дать игрокам по-настоящему захватывающий мир.
Д: В The Witcher 3 Геральт отрастил бороду и вообще он выглядит каким-то более суровым. Это просто эстетический ход или же за этими изменениями есть какое-то глубокое значение?
K: Да, есть. В двух словах, Нильфгаар вторгается в Северные Королевства - кругом хаос. Геральт свободен от политических оков из второй части. Наконец-то он может сосредоточиться на своей личной проблеме. У него нет времени заниматься внешностью, он стал суровее, и, не побоюсь этого слова, мужественнее. В Wild Hunt произойдет множество страшных вещей, и мы хотим, чтобы внешность Геральта соответствовала этому.
Д: Боевая система и развитие персонажа претерпели изменения в последнем патче к The Witcher 2. Эта тенденция продолжится в третьей части? Будут ли серьезные изменения?
K: Боевая система в The Witcher 3 было сильно улучшена, но хоть мы ее и переделали, в ней все еще чувствуется дух своего предшественника. Боевка стала более динамичной и менее хаотичной, но она по-прежнему включает в себя все то, что игроки любили во второй части.
Если сравнивать с предыдущей частью, то мы добавили массу новых движений: Геральт теперь может принимать различные боевые стойки (что полностью меняет то, как выглядят схватки). Никаких QTE и заскриптованных ударов. Мы также переделали систему Знаков - у каждого теперь есть альтернативная форма, соответственно расширились тактические возможности в бою. К тому же вы можете комбинировать различные умения из каждого древа, чтобы ваш Геральт был поистине уникальным. Мы добавим еще много крутых вещей в игру и работаем над тем, чтобы улучшить все по максимуму.
Д: В Frostfall, моде для Skyrim, можно разбить палатку и умереть от переохлаждения. Хардкорные фанаты RPG сходят с ума по нему, ведь мод помогает полностью погрузиться в мир игры. Есть ли шансы увидеть подобное в The Witcher 3, хотя бы опционально?
K: Мы постоянно раздумываем над разными фичами, которые бы помогли погрузиться в игру, но наша главная задача - создать эмоциональную историю. Мы хотим завлечь игроков интересным миром, где есть чем заняться, а не тем, что вы можете умереть, скажем, от жажды во время своего путешествия. В центре The Witcher всегда были и будут сюжет, персонажи, а также выбор и последствия - все остальное второстепенно. Это не значит, что хардкорная аудитория нам не важна. Нет, мы сами любим хардкор в играх и знаем, что игра должна бросать вызов. Так что будьте уверены, мы постараемся им угодить.
Д: Будут ли в The Witcher 3 элементы стелса?
K: У нас нет планов по добавлению стелса в третью часть.
Д: Для таких людей, как я, которым нравится баловаться с моддингом, REDkit - это лучшая вещь, придуманная человеком со времен шоколада. Но если посмотреть на количество доступных модов, сразу видно, что он не слишком популярен - вероятно, из-за того, что он стал доступен в конце жизненного цикла игры. Собираетесь ли вы выпустить что то подобное для The Witcher 3 к релизу или же близко к нему?
K: Ну, сюжетные моды, такие как LYKAON, имеют больше часов дополнительного геймплея, чем некоторые коммерческие релизы. Full Combat Rebalance вносит огромные изменения в боевую систему. Что же до третьей части - мы рассматриваем такую возможность, но для начала хотим доделать саму игру. Вы знаете нас и нашу политику - даже сейчас, когда прошло столько времени с релиза, мы выпускаем патчи и фиксы для The Witcher 2. Они могут показаться вам незначительными, но их разработка требует сил и времени.
Чтобы создать REDkit и адаптировать его для комьюнити, мы выделили группу разработчиков, которая занималась только им. Это значит, что они не работали над The Witcher 3 и Cyperbunk 2077, что в свою очередь увеличивает время разработки.
Д: Искусственный интеллект жителей и прочих персонажей в The Witcher 2 был весьма прогрессивным. Они занимались своими делами, а также, например, во время дождя искали укрытия. Будете ли вы улучшать этот элемент в новой игре? Если да, то каким образом?
K: Мы стремимся улучшить эту часть игры, органично объединяя NPC и мир игры. Во время E3 мы показывали охоту на монстра, Лешего. У жителей деревни была своя предыстория - монстр был частью их лора, небольшого для игрока, но очень важного для самих персонажей. Таким образом, мы делаем последних более правдоподобными. Что же до остальных внедренных нами фич, то общины будут реагировать на изменения погоды и даже мигрировать, если того потребует ситуация (угрожает Дикая Охота и т.д.).
Д: Предыдущая часть была довольно наглой и дерзкой. “Эротический” контент сильно изменился со времен первой части. Некоторые посчитали это глотком свежего воздуха. Можем ли мы ожидать дальнейшего развития взрослых тем в третьей части?
K: The Witcher был игрой для взрослых не потому, что включал в себя эротический контент, а потому, что рассказывал тяжелую историю о мире, полном раздоров, социального неравенства и войн. По крайней мере мы так считаем. Добавлять сексуальный контент в игру только ради повышения возрастной категории и возможности назвать игру “взрослой” - слишком дешевый трюк, и мы не пойдем в этом направлении. При этом Геральт сможет иметь более интимные отношения, а мир будет проработанным, как и раньше.
Д: Вы сейчас в авангарде некстген-разработчиков. Вы уже работали с девкитами? Какие ваши впечатления от Xbox One и PS4? Есть ли существенная разница между ними в лошадиных силах?
K: Да, мы уже долгое время работали с девкитами Microsoft и Sony, задолго до презентации самих консолей. Что же до разницы между ними - обе консоли имеют мощную начинку, и работать с ними - одно удовольствие.
Д: Будет ли игра выглядеть по-разному на разных платформах или вы стремитесь, чтобы она везде смотрелась одинаково? Стоит ли игрокам с производительными ПК ожидать лучшего качества на максимальных настройках, как это было в The Witcher 2?
K: Наша команда старается сделать графику одинаковой на всех платформах - мы разрабатываем The Witcher 3 на консолях следующего поколения, так что визуальных проблем не будет. Красивая графика для каждого!
Д: Дальность прорисовки - решающий фактор для погружения в игры с открытым миром, но некоторые разработчики рушат ее, добавляя эффект тумана (моддеры, однако, оперативно находят способы отключить его или уменьшить). Как далеко мы сможем видеть на ПК на максимальных настройках? Будет ли дальность прорисовки ограничена или уменьшена на консолях?
K: Все это относится к вопросам оптимизации, а оптимизация - один из последних процессов в разработке игры. Сейчас трудно ответить на этот вопрос. Напомните нам о нем, когда мы будем близки к релизу!
Д: В последнее время было много разговоров об облачных сервисах на консолях нового поколения, особенно про расчеты AI и прочей фигни на удаленных серверах. Это одна из самых известных особенностей Xbox One, да и PS4 наверняка будет с “облаком”. Воспользуетесь ли вы этим шансом, ну или по крайней мере рассматриваете ли такую возможность?
К: Мы рассматриваем все варианты и в будущем, возможно, будем использовать облако, но на данный момент мы не планируем выходить за пределы оборудования в вашем доме.
Д: Игры серии The Witcher всегда концентрировались на синглплеере, но следующее поколение все больше и больше внимания уделяет живым мирам и онлайну. Рассматриваете ли вы какой-нибудь вид мультиплеера для третьей части или же вы верны своим убеждениям?
K: Серия The Witcher всегда была о вашем собственном, уникальном приключении. Мы можем заверить вас, что не будем жертвовать нашими принципами, то бишь созданием интересной синглплеерной игры, ради каких-то там других особенностей, тем более ради одного их наличия. Конструирование игры - это длительный процесс, в ходе которого рассматриваются различные варианты, но во главе угла всегда будет стоять ваш собственный, уникальный игровой опыт. Так что - нет, в The Witcher 3 не будет мультиплеера.
Д: Спасибо за то, что выделили время, чтобы ответить на мои вопросы. В заключение хотелось бы добавить, что на корейском рынке был всплеск MMORPG с более темными и взрослыми темами, но на западном рынке ничего такого не было. Некоторые сочтут этот рынок практически неосвоенным, и франшиза The Witcher прекрасно подошла бы для того, чтобы его захватить. Вы когда-нибудь задумывались над MMORPG, основанной на вселенной Сапковского? Лично я бы сыграл в такую игру с большим удовольствием и даже платил бы каждый месяц без малейшего сожаления... держу пари, я не один такой...
K: Ха-ха. В общем, я уже только что ответил на этот вопрос. Планируем ли мы когда нибудь сделать MMORPG? Не думаю. Сейчас мы сосредоточены на том, чтобы создавать для вас лучшие синглплеерные RPG. Однако у нас есть еще несколько тузов в рукаве, так что следите за новостями от RED!
Такие вот дела. Похоже, я не смогу убедить CD Projekt сделать для меня The Witcher MMORPG. В принципе, это не так уж и плохо. Ведь если бы они приняли мою идею, меня, скорее всего, придушили бы фанаты на следующий день. А у меня аллергия на самосуд...
Тем не менее, The Witcher 3 выглядит и звучит как настоящая игра мечты для каждого любителя RPG. Для меня, по крайней мере.
Перевод мой. Всю ответственность за корявости или неточности несу я. Пожелания, как хорошие так и плохие, слать в ЛС. Буду учитывать, спасибо.
Оригинал -